أخبار - 2018.08.24

إيناس الطوير: الحوت القاتل في دراسة حول الألعاب الالكترونية

إيناس الطوير: الحوت القاتل في دراسة حول الألعاب الالكترونية

كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونيّة من وسيلة للإبداع والابتكار إلى أداة للانتحار؟ ذلك هو السؤال الذي تطرحه د. إيناس الطوير الحاصلة على شهادة الدكتورا في العلوم الثقافية من الجامعة التونسية في دراسة ميدانية بعنوان " الألعاب الالكترونية من الإبداع والابتكار إلى أداة للانتحار "لعبة الحوت الأزرق نموذجا".

وللبحث في في إشكالية الدراسة استعانت بالأسئلة التالية :
1- كيف ساهم الفضاء الافتراضي في تشكيل ملامح "الطفل الرقمي الجديد"؟

2- ما هي الآليات التي ساعدت على تغيير أدوار الألعاب الإلكترونيّة خلال السنوات الأخيرة

3- كيف تم التحوّل من مرحلة الإبداع والابتكار إلى مرحلة الانتحار؟

انطلاقا من بعض المقالات الصحفية والمواقع الإلكترونية التي اهتمت بهذه الظاهرة سعت د. إيناس الطوير إلى تبيّن ملامح الجدل حول مثل هذه القضايا التي شغلت المجتمع في الآونة الأخيرة باستخدام المنهج  الكمي الوصفي بغرض التحقق من فرضيّة تحوّل الألعاب الإلكترونيّة من وسيلة للإبداع والابتكار  إلى أداة للانتحار في العالم عامة وفي تونس خاصة.

ولاحظت الباحثة أنّ الموضوع هو "قديم متجدّد ومتحوّل جراء التطور التكنولوجي السريع ممّا يستوجب مجهودا متصلا وجماعيا للتصدي لمثل هذه الظواهر، مضيفة أنّ في فهم الواقع الجديد استفادة محققة للمشتغل بحقل الشباب والتنشيط فهو يساعد على معرفة الجمهور المستهدف وتوجهاته وتطلعاته واهتماماته، وإيجاد السبل الممكنة لحماية شبابنا من كافة أنواع السلوكات المحفوفة بالمخاطر حتى لا يكون التنشيط الشبابي بمعزل عن الشأن العام ويفقد بالتالي دوره الأساسي وهو التربية على المواطنة والاندماج الاجتماعي".

الطفل الرقمي

بيّنت د. إيناس الطوير أنّ العالم يشهد اليوم انفجارا إعلاميا رقميا أفرزه تطوّر تكنولوجيات المعلومات والاتصال خلال العقدين الأخيرين من القرن العشرين وخاصة تلك التي تعنى بالتنشئة الاجتماعية للأطفال والمراهقين حتى أضحى هؤلاء يعيشون في  "بيئة اتصالية شاملة" يحكمها جملة من الوسائل كالهاتف الخلوي ، والانترنت، وممارسة الألعاب الإلكترونية بأشكالها المختلفة.

وبذلك أصبح لوسائل التكنولوجيا الحديثة فعالية قصوى على شبابنا بالدول النامية ولا سيّما العربية منها تتمحور بالأساس حول مدى تأثيرها في الموروث الثقافي والأخلاقي المتناقل بين الأجيال عبر عملية التنشئة الاجتماعية، حيث أنتج التطور التكنولوجي في عالمنا المعاصر فضاءا رقميا شاسعا وسوقا استثمارية تتهافت فيه المؤسسات والأفراد على الربحيّة دون التفكير فيما قد تسببّه هذه الألعاب من أمراض ومخاطر على حياة الأطفال والمراهقين تربطهم علاقات تفاعليّة مع هذه الأنواع من الاستعمالات الرقميّة غير واعين بمدى تأثير هذه الممارسات على حياتهم.

وأكّدت أنّ هذه الألعاب أصبحت حقيقة واقعيّة شديدة الانتشار يمارسها الأفراد على اختلاف أعمارهم جعلتها تحتل المرتبة الرابعة عالميا في قائمة أكثر الوسائل شعبيّة بعد الأفلام والأغاني وكرة القدم.
لكن وعلى الرغم من أنّ الأهداف الرئيسيّة للألعاب الافتراضية كانت بداية للتسلية وملأ أوقات الفراغ، قد شجعت في بداياتها الشباب على الابتكار وتنمية قدراتهم الذهنيّة والمعرفيّة ،إلا أنّ الواقع اليوم بات مفزعا .إذ تحولت جملة من الألعاب الخطيرة إلى آلة لحصد الأرواح بعد انتحار العديد من المراهقين والمراهقات حول العالم وخاصة منها لعبة الحوت الأزرق.

وأضافت د. إيناس الطوير أنّه لم يكن غريبا أن ينجذب المراهقون لمثل هذه الألعاب جرّاء الفراغ العاطفي والترابط الأسري الذي بات يتسم بالفتور إن لم نقل منعدم تماما ، وهي ضريبة يدفعها الأولياء والأبناء على حد السواء نتيجة للضغوطات النفسية والاجتماعيّة وخاصة المادية منها والتي دفعت الأب والأم للخروج لحقل العمل لتوفير متطلبات الحياة بمختلف أنواعها.
وأشارت إلى أنّ من هذه المنطلقات اهتمت الدراسة بموضوع مخاطر الألعاب الإلكترونيّة على الشباب وقد تم التركيز على لعبة الحوت الأزرق كمثال جرّاء ماتسبّبت فيه من ضحايا في صفوف المراهقين في العالم كمرحلة أولى ثم العالم العربي وختاما في تونس.

لعبة الحوت الأزرق من أولى أخطر الألعاب في العالم

استعرضت الباحثة جملة من الدراسات السابقة التي تناولت هذا الموضوع من بينها دراسة قامت بها الدكتورة ليليا بوقرة (2018) وهي مختصة في طب نفسية المراهقين بتونس حول لعبة الحوت الأزرق. وقد شملت هذه الدراسة 300 طفل تونسي تراوحت أعمارهم بين 9 و 15 سنة كشفت أنّ 80 % من المستجوبين يمارسونها ، مضيفة أنّ 70 % منهم قد اعترفوا بأنهم غير قادرين على وضع حد لبقيّة المراحل وقد أشارت المختصّة  إلى أنّ نتائج الدراسة قد أظهرت أنّ نسبة 10 % من الأطفال المستجوبين أكملوا التحدي وقد اكتشفوا أنّ اللعبة هي مجرّد كذبة ولم ينساقوا وراء التهديدات.

وذكّرت د. إيناس الطوير أنّ لعبة الحوت الأزرق التي صنّفت من أولى أخطر الألعاب في العالم ظهرت في روسيا منذ 2013 على يد طالب يدعى فيليب بودكين وعمره 21 عاما وصلت ضحاياها إلى 130 ضحية على الصعيد العالمي و5 جزائريين ، وتلميذ سعودي وآخر في الكويت وتقدير وجود 10حالات انتحار في تونس جراء هذه اللعبة الخطيرة التي عرفت بـ"تحدي الحوت الأزرق" وهي لعبة الكترونيّة تتكون من 50 مهمة تستهدف المراهقين بين 12 و 16 سنة بعد أن يقوم الشخص بالتسجيل لخوض التحدي يطلب منه نقش الرمز التالي :" F57" أو رسم الحوت الأزرق على الذراع بآلة حادة ومن ثم إرسال صورة للمسؤول للتأكد من أنّ الشخص قد دخل  في اللعبة فعلا. بعد ذلك يعطى الشخص أمرا بالاستيقاظ في وقت مبكر جدا عند الساعة الرابعة وعشرين دقيقة  فجرا ليصل إليه مقطع فيديو مصحوب بموسيقى غريبة تدخله في حالة نفسيّة كئيبة. ثم تستمر المهمات كي تشمل الانزواء ومشاهدة أفلام رعب والصعود إلى سطح المنزل أو غيرها بهدف التغلّب على الخوف .

وفي منتصف المهمّات على الشخص محادثة أحد المسؤولين عن اللعبة لكسب الثقة والتحول إلى " حوت أزرق" وبذلك يطلب من اللاعب أن لا يكلم أحدا بعد ذلك ويستمر في التسبّب في جروح لنفسه مع مشاهدة أفلام الرعب إلى أن صل اليوم الخمسون الذي يطلب فيه منه الانتحار إما بالقفز من النافذة أو الطعن بسكين.

رصد حالات الانتحار بتونس جراء لعبة الحوت الأزرق

جاء في الدراسة أنّ  مجمل الصحف والإذاعات المحلية على مواقعها الإلكترونية (مثل جريدة الشروق ،الصباح ، المصدر، أنباء تونس kapitalis ، المغرب ، شمس أف أم ، موزاييك أف أم ...) قد رصدت عدد حالات الانتحار التي جدت في تونس خلال شهر فيفري 2018 على النحو التالي :

  1.  وفاة الفتاة ميساء عمرها 12 سنة من ولاية نابل (قليبية) يوم 9 فيفري 2018
  2. وفاة طفل عمره 13 سنة أصيل منطقة زغوان يوم 11 فيفري 2018 .
  3. وفاة فتاة عمرها 15 سنة أصيلة إحدى الأحياء الشعبية بولاية أريانة يوم 14 فيفري 2018
  4. وفاة فتاة عمرها 14 سنة أصيلة ولاية المنستير يوم 15 فيفري 2018
  5. وفاة طفل عمره 11 سنة من مدينة بوفيشة ولاية سوسة يوم 19 فيفري 2018
  6. 2 محاولات انتحار بولاية القيروان أعمارهما 20 سنة يوم 20 فيفري 2018 .
  7. محاولة انتحار فتاة عمرها 15 سنة أصيلة منطقة قفصة يوم 22 فيفري 2018
  8. محاولة انتحار تلميذة من ولاية القصرين يوم 23 فيفري 2018.
  9. انتحار طفل عمره 8 سنوات في مدنين يوم 26 فيفري 2018 .

نتائج الدراسة الميدانية

قامت الباحثة باستجواب عيّنة من المراهقين من خلال استبيان موزّع بالمدرسة الإعدادية 23 جانفي 1952 ببني خلاد  وعددهم 184 تلميذا تتراوح أعمارهم بين 14 و16 سنة  موزعة بين 99 إناث و85 ذكور. وبحكم أنّ عدد الإناث المسجلين بسنوات التاسعة يفوق عدد الذكور  فيها يتوزّعون على النحو التالي :

السن   14 سنة 15 سنة 16 سنة
العدد 100 70 14

وقد أفادت هذه العينة إجابة عن السؤال القائل بأنّ المجتمع المحلي متقبّل للألعاب الإلكترونية في حياة الشباب بأنّ 70 منهم يوافقون تماما على هذه الفرضية في حين بيّن 100 منهم أنّ هذه الفرضية أحيانا ما توجد في مجتمعنا، في حين اكتفى 10 منهم بالتصريح بأنّ المجتمع لا يقبل بوجود الألعاب الإلكترونية في حياة الشباب وذلك نتيجة التأثيرات التي تنجرّ عنها على قدراتهم الذهنية والصحية والنفسية في مرحلة مستحدثة نسبيا ولعلّ الأرقام المتحصل عليها خير دليل على ذلك إذ نجد أنّ 138 تلميذا من مجموع 184 يرون أنّ الألعاب الإلكترونية تأثيرات صحية ونفسية سلبية على حياة المراهقين  مقابل 46 منهم يرون أنّ لهذه الألعاب تأثيرات إيجابية على حياة وسلوكات الشباب إذا ما كانت موجهة فعلا لخدمة القدرات الذاتية وتنمية المهارات الشخصية للمراهقين.

كما أضاف 175 من مجموع العيّنة (184) أنّ الفرصة اليوم أصبحت ممكنة جدا للاستفادة من هذه الألعاب وحسن استثمارها خاصة في إطار الطفرة الرقمية التي يعيشها الشباب الرقمي الجديد، بالتالي بات من الضروري التفكير في إيجاد السبل الناجعة للاستفادة من هذه الوسائط وتوجيهها عبر آليات تربوية وثقافية وتقنية تنمي قيم  الذكاء والإبداع والابتكار لديهم عوض أن تصبح أداة لحصاد الأرواح وتأسيس أرضية لشخصيات ذات نفسية مريضة وواهية لا يمكنها السيطرة على نفسها فتكون فريسة سهلة للعديد من المخرّبين الرقميين أمثال مخترعي الألعاب الخطيرة المنتشرة على شبكة الانترنت وبشكل مجاني، خاصة وأنّ عدد الساعات التي يقضيها الشباب في اللعب لا يستهان بها إذ نجد 99 من الشباب المستجوب يقضّون ساعة يوميا في ممارسة الألعاب الإلكترونية بمختلف أنواعها الخطيرة منها والعادية، و14 تلميذ يقضّون بين ساعتين وثلاث ساعات في اليوم لممارسة الألعاب الإلكترونيّة بينما نجد عدد هاما آخر وهو  71 من التلاميذ التي تمّ استجوابهم يقضون بين أربع ساعات فأكثر يمارسون فيها الألعاب الإلكترونية أي بعيد عن العائلة وعن الحيّز الاجتماعي الطبيعي لبناء الشخصية السوية للمراهقين في مثل هذه المرحلة من بناء الشخصية الفردية.

أسئلة موجبة للطرح

ولاحظت د.إيناس الطوير أنّه تتوالى نتيجة ذلك الأسئلة الموجبة للطرح حول الأدوار التي باتت تلعبها الأسرة اليوم في تربية الناشئة وتشكيل شخصياتهم وعن طبيعة القيم والمبادئ التي أصبحت تغذي أذهانهم.
فهل يمكن بالفعل تشكيل شخصية سوية للمجتمع خارج الإطار الأسري الطبيعي الذي تخلّى عن دوره لفائدة الوسائط الرقمية الحديثة ؟ والتي سرعان ما تلاعبت بأذهان مجموعة من الشباب وأودت بهم فعلا إلى الانتحار نتيجة الضعف النفسي وانعدام التواصل بين الآباء والأبناء. ومع الضغط النفسي والاجتماعي والمادي الذي سيطر على كافة العائلات التونسية أصبح الولي يرى في الهواتف الجوالة مخرجا له لإلهاء أبنائه عن طلب المزيد من المستحقات فينشغلون بذلك عنهم ويميلون إلى الانزواء والزحف نحو المجتمع الافتراضي عن طوعيّة أمام جل الإغراءات التي يوفرها هذا الفضاء الرقمي الجديد لهذه الفئة من الشباب.

وبيّنت الباحثة أنّه أمام تفاقم خطر حضور الألعاب الإلكترونيّة في حياة المراهقين وجدنا أنّ 80 % من شباب العينة قد اكتشف لعبة مريم ولعبة الحوت الأزرق إمّا بدافع الفضول أو جرّاء الطفرة الإعلامية لتأثيرات هذه الألعاب على الشباب وقد قاموا بممارستها  فعليا والوصل فيها إلى مراحل متعددة ويصنفونها من بين الألعاب الخطيرة جدا على حياة الأطفال .وتحديدا فقد وجدنا أنّ  37 من مجموع 184  مستجوب قد مارس لعبة الحوت الأزرق حتى آخر مرحلة فيها وهي مرحلة الانتحار بينما 147 منهم لم يواصلوا واكتفوا باكتشافها في مراحلها الأولى خوفا من مواصلة اللعبة خاصٰة وأنهم قد سمعوا عن وجود العديد من حالات الانتحار في تونس.

ومن الملاحظ حول انطباعهم عن هذه اللعبة أنّ العديد منهم قد وجدها من الألعاب العادية ولم تترك أي أثر نفسي عليهم حال انتهائهم من لعبها وأنّها من الألعاب الموجهة إلى ضعاف الشخصّية والذين يعانون من بعض المشاكل النفسيّة تجعل منهم فريسة سهلة للوصول للانتحار وذلك انطلاقا من تعبيرات أوردها الشباب مثل : "فخ لضعاف الشخصّية" وكذلك : "إنّ النضج الفكري يستطيع حمايتنا من مثل هذه المخاطر"وأنه بالإمكان التصدي لها عن طريق الرقابة وتدعيم التواصل الأسري .

ما الحلّ ؟

خلصت د. إيناس الطوير إلى القول إنّه طالما لم يعد بالإمكان للدولة والعائلة حجب هذه الوسائط  الاتصالية الرقمية  الخطيرة بات من الضروري البحث عن" حل لتحقيق المعادلة بين حماية قيمنا وثقافتنا من جهة والتفتح على القيم الكونيّة وعلى الثقافة الأخرى واحترام التعددّية من جهة ثانية".

وذكّرت بأنّ السابقة التي حدثت  في ولاية سوسة حيث قدّم الأولياء بجمعيّة أولياء مدرسة "قرول" قضية ضد الوكالة التونسية للانترنت صدر بمقتضاها حكم استعجالي عن المحكمة الابتدائية بسوسة يوم 5 مارس 2018 ضدّ هذه الوكالة ، تم بمقتضاه الدعوة إلى حجب المواقع المتعلقة بلعبة الحوت الأزرق ولعبة مريم والإذن بالتنفيذ دفعت الوكالة إلى التفاعل إيجابيّا وإصدار بلاغ لحجب لعبة الحوت الأزرق ولعبة مريم من جميع المواقع الإلكترونيّة ومن متاجر التطبيقات ووصلات التنزيل التي يمكن النفاذ لها بكل سهولة على شبكة الانترنت . واعتبرت بذلك أنّ هذه السابقة تعد منطلقا جديّا لإنشاء حوار مجتمعي بنّاء هدفه حماية الأطفال والمراهقين في الفضاء السيبرني الشاسع، وذلك من خلال إنشاء مشروع " عمّار كيدز " والذي عملت عليه الوكالة التونسية للانترنت منذ سنتين تمكنت من خلاله من الحجب حسب الطلب لمختلف المواقع والتطبيقات الخطيرة والسهر على التنسيق بين مختلف الأطراف المعنيّة لتعميم هذه الخدمة على مستعملي الانترنت القارة والجوّالة .
بيد أنّ الباحثة بيّنت أنّ للأجهزة التكنولوجية فوائد أكبر قد تستغل بشكل إيجابي في توجيه الطفل وتنمية إدراكه العقلي بشكل صحيح، داعية إلى التمتُّع بالفهم والإدراك الكافي لاستغلال هذه الأجهزة بالإيجاب في عملية التنشئة الاجتماعية. مع التأكيد على ضرورة وجود الأهل مع أطفالهم لتوجيههم وتوعيتهم بالاستخدام الصحيح لهذه الأجهزة، وإيجاد بدائل تخفف من استخدام الأجهزة التكنولوجية، وإعطاء الأهل من وقتهم لأبنائهم من خلال الجلوس واللعب معهم بدل التوجه لهذه وسائط.
ومن بين الحلول الأخرى ينبغي السعي إلى التأكيد على فتح الآفاق أمام أشكال تربوية جديدة مثل التربية الإعلامية Education aux médias  وإدماجها في بعض المؤسسات التربوية من مدارس ومعاهد وكليات وتفعيلها على غرار باقي المواد المدرسية في تنشئة الشباب وتوعيتهم وتمكّنهم من آليات تساعدهم على تنمية قدراتهم الفرديّة وإكسابهم  آليات تساعد على تحلّيهم بروح نقدية وقراءة عقلانيّة عند إقبالهم على مثل هذه الوسائط الرقميّة بمختلف أنواعها.

تحميل الدراسة

هل أعجبك هذا المقال ؟ شارك مع أصدقائك ! شارك
أضف تعليق على هذا المقال
0 تعليق
X

Fly-out sidebar

This is an optional, fully widgetized sidebar. Show your latest posts, comments, etc. As is the rest of the menu, the sidebar too is fully color customizable.